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炫舞印象符号(65个文字精选)

炫舞印象符号

1、所以之后的四年我们就改变了运营目的,从“必须让玩家留在游戏对局”变成了“为玩家提供休闲的、线上的互动体验”。我们的版本迭代重点就从模式更新、竞技向逐渐转化为了泛娱乐向、社交向的舒适体验和休闲体验。因为时间很长,所以这些内容讲起来可以讲很久,今天重点和大家分享几个有意思的故事。(炫舞印象符号)。

2、关于QQ,快乐的回忆有很多,初中高中和喜欢的男生彻夜聊QQ,或者是一大早起来就期待着他的QQ消息。还有就是在空间和朋友互动。伤心的想不起来了,大多都是和喜欢的男生有关。

3、当新中国的历史穿越70年壮丽岁月,当阅兵的集结号传遍千万里华夏大地,全军和武警部队的威武雄姿在此凝聚成一幅幅壮美的强军画卷。那铿锵有力的步伐,那翱翔蓝天的英姿,那排山倒海的气势……集中展示了人民军队威武之师、文明之师、和平之师的昂扬风貌。

4、玩过的QQ游戏?QQ堂QQ炫舞QQ飞车QQ音速欢乐斗地主穿越火线地下城与勇士还有谁!

5、首先是玩法方面。我们分析了市面上“炫舞like”的所有产品,发现炫舞老IP用户的重合度在50%左右,剩下的一半是比较低龄的年轻人。老IP用户更在意是内容还原,想要物理键盘年代的操作体验,而新用户多是智能机普及后才开始玩游戏的,习惯于触屏的手势化操作。

6、然后我就问一些朋友:“如果你来听炫舞的讲座,你想听什么?”我的朋友答了几个问题:第一个,如何针对女玩家进行玩法调整?第二个,如何以女玩家为中心建立市场和运营生态?当时我就觉得很迷惑,因为第一个,在我眼里炫舞并不是一个为女性用户设计的产品,没想到大家心目当中它已经是个女性产品,第二在我前面分享的是国内最Top的制作人姚老师,我如果跟他讲一样的东西可能会比较无趣。但是刚刚听完我觉得今天讲的东西可能跟他完全不一样:暖暖是选择了女性用户,而炫舞是被女性用户选择的,所以从今天的问题开始讲起。

7、然而,大放异彩的背后,是将自己逼到极限的努力。

8、我们设计了双人舞、以及玩家可上传的斗图表情包入口。玩家在showtime的时候就会很活跃,容易产生话题。为此我们设计了很多套舞蹈showtime动作,玩家会进行录屏和讨论。

9、那个年代上网也是一件比较“奢侈”的事情。我每天去上学父母都会给2块钱,学校下面的网吧是一块钱一小时。每一天的早餐我都没有吃,留着钱上网,大部分人都和我一样……时代的背景~

10、我们就在想,既然都出现了问题,那不如往中间停靠。所以那一年我们把最开始的品牌口号“触动心·触动爱”改为“炫彩朋友圈”,我们做了一个跨区的场景,为玩家提供了非常多的交互性的游戏和内容,但是我们不强行要求玩家建立关系,他们可以玩很多自己想玩的关系,又不用被之前的关系捆绑,算是激活了新的生态。

11、除了形象授权变现外,这也是IP资产的积累过程,资产是可以给IPOwner和品牌带来很多利益,前面看到的动画视频素材我们都保留了,如2D角色设定、动画关键帧等,并在2019年TGC的茶馆落地时,部分素材有应用到互动体验店里。

12、陈静:中午吃饭的时候还在聊,我自己认为社交是人类的诉求,而游戏中的男性社交本源来自于“我要比你强”,女性用户的社交本源是“我要获得爱”,这可能是两者的不一样吧。

13、展望未来,信心无限。左为陶佳莉,右为盛懿绯。林国彬摄

14、而如果真要说几代emo人之间有什么差异,那大概就是互联网把所有人的“情绪”都加速了。

15、随着二胎政策的开放,年轻一代家长登上舞台,儿童消费在家庭支出的占比愈来愈高。在这个“全民溜娃”的时代,儿童经济日趋火热,儿童是拉动人气和消费潜力的一个极大的群体,其带动的是家庭消费这个大蛋糕,孩子的选择很大程度上决定了家庭的去向,有特色的儿童业态对商业的客流具有极大地带动作用,促进其他消费,并为项目带来粘性消费,这也是商业地产纷纷加码儿童业态的发力点。由儿童消费带动的“一拖n”经济使儿童业态成为各大购物中心的主力业态之一。

16、正如表演队队长曾说,客观来看,女性的上肢肌肉力量较弱,战斗机在高速飞行时,女性操纵某些装置会有困难;她们的呼吸肌、颈部肌肉力量较小,在加压呼吸及过载、弹射救生时,女性自身呼吸和对颈椎的保护较差;飞行表演最大载荷将近难以想象的9个G,强度极高。

17、前面说完核心玩法和玩法组织形式,第三个模块则是周边玩法。周边玩法主要是社交内容补充和休闲内容设计。

18、在美国作家勒娜特﹒福森﹒布朗的《园艺是最好的亲子游戏》这本书中,详细介绍了在家就能实现的52个园艺实验,鼓励孩子亲近自然。

19、游戏内容和版本上我们也会配合做一些素材设计

20、图形的优化,首先是简化核心信息“QQ炫舞”字体,经过时间的沉淀已为玩家所铭记的符号,因此logo的设计策略上,造型不去做过大改变,色彩和质感只是在原基础上进行现代化改造提炼,弱化材质感,简化过于复杂造型以及色彩分配,融入了炫舞手游女主剪影,视觉上更加简单清爽,更加符合炫舞手游品牌调性。

21、蓝天同舞,翼下畅谈。5年前,中国空军八一飞行表演队队员曾来到英国皇家空军“红箭”飞行表演队。两国表演队队员毫无拘束,畅所欲言。话题既涉及飞行技术、表演动作,也谈及空军文化、空天梦想。陶佳莉是极爱学习的姑娘,更笃信互相学习能遇到更好的自己。“不知有汉、无论魏晋”“躲进小楼成一统,管他春夏与秋冬”,在她看来,这种自闭带不来真正的自信。

22、那时候我记得很清楚,有一次走到小区楼下,大妈在跳广场舞用的是炫舞最原始的一个舞曲,然后我们所有人都在笑,为什么做游戏的把音乐做出圈了。

23、儿童业态的同质化危机在一定程度上映射出了整个项目的同质化,要攻克这个难关,那么在设计上必须具有策略性,先定位正确,再达到空间精彩。策略型设计是空间印象商业空间设计的核心价值,我们从项目定位开始,从品牌版图划分着手,打好差异化这张牌,让快乐的儿童空间也有不一样的精彩。

24、交过一个联系比较久的网友,他跟我讲他叫吴仕蒙,我一直深信不疑。后来突然有一天他说那不是他的真名,吴仕蒙就是“我是梦”啊,摔!后来上大学了联系就少了。

25、下图也是程武先生在青藤大学分享的内容,左边是从新文创角度罗列的IP金字塔结构,右边是IP的基本特性,这是比游戏更宏观的描述。

26、还有一派人,他们追求“叛逆”“颓废”,希望“张扬”,把现在称为emo的情绪或是当时成为“韩流”、“非主流”的体验融入到了实践中。

27、我第一个网名叫jazの花园,在那个非主流横行的年代,我这个名字挺正常的了哈哈,jaz是和真名有关,花园的英文是初中的外号(真名念法的变音),中间加日文就用了三国语言,并且不易输入,有效防重。

28、这种诞生于欧美,杂糅了日本“视觉系”元素,经由台湾,最终传至大陆并在此形成了终极本土化的“美学”风格,在十几年前一下子吸引了无数中国年轻人的眼球。

29、百年之后,当未来的史学家回顾历史,费尽心机地分析出网络上emo的历史演变时,或许感想复杂。

30、彩烟交错,随风徐徐飘落的斑斓带着一腔豪情洒向大地。

31、不仅仅是在现实中,在网络世界里你也能感受到这种潮流的惊人影响力。

32、除了音乐,在滤镜特效还不足以让小学生黑化的年代,年轻人还创造出了火星文来给自己的文字加上一种特殊的滤镜,给个性签名换上火星文,太潮流了。

33、我们首先找到跟孔雀舞的结合,孔雀羽毛上“翎”是孔雀的灵魂所在,我们把炫舞游戏体验的核心图形和翎做了融合,输出了这次合作的核心图案,即下图的箭头,它会出现在炫舞的诸多视觉设计和周边,如宣传海报的重要元素或印在衣服上。

34、来到网吧,带上耳机,大家互不打扰进入了另一个世界。他们玩他们的AU,我聊QQ。一个和我特别要好的男同学当天没有钱,我们两人便玩同一台电脑,他坐我旁边。这在当年的网吧是普遍现象。

35、····· 更多内容请访问 www.gamelook.com.cn ·····

36、陈静:大家好,我叫陈静,我是《QQ炫舞》手游制作人,也曾是《QQ炫舞》端游发行经理。我在2012年加入《QQ炫舞》端游的发行团队,2016年年底开始负责《QQ炫舞手游》的发行工作,我为炫舞IP大概服务了七年多,服务过的炫舞用户也超过了两亿。

37、虚拟的人设,在现实世界里会发生什么故事?这是我们在做这款产品的IP拓展的思路,未来我们还会与李宁做新的合作,星瞳会与李宁真人做互动。

38、还有,有消息提醒的时候,下面就有个小企鹅跳啊跳,好像要按5才能看到消息,每次都好奇是谁给我发了消息。高三的时候换了老年机,想看QQ消息的时候,只能登陆网页版。现在到了大学,用iPhone。

39、停机坪上,她们女飞把飞机按照空中的间隔和距离摆好,模拟空中视觉效果,坐进座舱加深印象,寻找标志线;模拟器上,单机、双机,到四机、六机,从长机口令到每一个动作,从正常飞行到模拟偏差和特情,她们反复练习精益求精。

40、借鉴了霓虹灯灯管的设计,把这设计语言运用到字体、返回等细节设计上。

41、游戏外我们会在世界观&故事、个性符号和内核,三个维度作持续的补充,近期我们也在推动制作《消除联盟》的多集番剧动画片,特意找了专业的编剧老师重新梳理《消除联盟》的每个角色的设定、职业、使命、性格,及所生活的世界。

42、追梦路上,就要有股严谨细致的劲儿!这些看似毫无优势可言的女队员,把每个架次、每个动作、每组编队都练到了精准。她们对飞机性能的掌握、空中态势的把握、飞行技术水平、心理素质、配合意识都有了质的飞跃。

43、因为初中很流行互踩空间,所以对空间留言板印象最深。玩游戏认识了很多网友,现在还有一部分网友保持联系。快乐的回忆和伤心甚至痛苦的回忆都有。

44、至于emo到底是不是青春的底色,这个问题其实已经不重要了。

45、扁平化的设计,更注重内容本身展现的形式,排版的参考。

46、悬念海报也是巧妙的将星瞳的瞳孔和孔雀舞标准动作做了融合,尝试去传达“瞳雀“这样一个核心理念。

47、留着的QQ号就让它闲置着吧,它的存在就是让我在四五十岁的某一天里,还可以回忆二逼的青春,并为之流下喜悦的泪水~

48、所以我们遇到的第一个问题是,如何让我们的地主具有鲜明的个性呢?从形象上审视自己后,我们发现产品的IP资产是很薄弱的,由于市场同质化严重且形象固定其在世界观&故事、个性符合和内核,三个维度都很难展开。我们在2016年做了一个动画,试着将《欢乐斗地主》的产品形象与市场同类型产品作差异化,所以就有了欢乐豆,把用户对产品的印象理解及情感转化到欢乐豆,有目标后,就虚构了一个故事,内容为“为什么有欢乐豆这个东西,以及地主的起源是什么?”现在回看竟然跟它的世界观是契合的,庆幸我们没有走错路。一起来回顾下视频:

49、首先从用户用研数据分析用户需求着手,在玩法上,用户期待主要是希望突破以往的操作模式,能有更新颖、更高自由度的操作方式,目前用户认为跳舞的线已有所创新,但游戏本身仍然过于单一;此外用户对多人玩法、养成元素、强社交体验的诉求。内容上,音乐与画风是用户的核心诉求,音乐需要与时俱进,并有足够的量能使用户反复进行游戏而不腻;画风上,玩家觉得端游画面偏低幼,希望手游在保留传承端游的色彩的基础上,在美术上,我们做了风格继承,提升美术品质。

50、我不会注销,这个QQ号已经用了11年了,可以说是完全见证了我的青春时代~以后我的QQ怎么处理我还没想过……

51、· 中度IP:具有鲜明的形象和完整的人设,如《拳皇》、《QQ飞车》,更形象可以看迪士尼,其有长期内容构建的基础,用户都是从小看到大的,深入人心,用户都知道它的人设和个性。

52、我们是基于游戏内NPC的设定,做了立体化的形象设计,从2D制片人拓展到3D空间,这样角色的适用性也会提高。

53、产品在打造IP的时候都希望能够往丰满的,鲜明的IP去做,这里我们说的轻、中、重其实只是IP打造过程中的阶段,希望大家拿到的不管什么题材,都能把它打造的立体丰满,赋予个性,让更多的用户,喜欢的更久。

54、所以我们可以先从商业逻辑上来定义IP,这里引用腾讯公司副总裁、阅文集团首席执行官程武先生之前在青藤大学分享的IP定义:

55、于是我们分析了唱歌的玩家,看他们的属性,发现他们非常有代表性,首先是非常年轻,第二是她们以女性为主,在游戏里非常热衷于买衣服晒衣服,非常喜欢在人多的场合炫耀,我们在想,针对这样的人需要定制什么样的内容?然后我们就很罕见的建立了一个男性主播为主的生态,这些主播他们也不会提供非常成人化的内容,是非常健康的方式。这个框架搭起来之后获得了一个让我们非常吃惊的效果,它稳定了活跃占比的增长,在后面哪怕是五年,也稳定地为游戏中25%的玩家提供游戏里的内容。

56、没有房间,玩家无法进行实时互动,缺乏社交场景。

57、建立规范管理,可复用资源进行整合,以确保执行统一视觉上指引,从而在项目设计的过程中提升设计效率和品质。

58、“仰首一望碧空净,唯见天兵画彩虹。”一架架飞机不断变换着梦幻般的阵型,凌空起舞、旋转升腾……一系列的高难度动作充满力量、激情和动感,领队机梯队将飞行员精湛技术和飞机优越性能发挥得淋漓尽致。

59、我们也干了一些跟游戏运营没什么关系的事。刚刚提到优质的内容,素人、草根的男性提供的内容是一方面,我们自己还做了演唱会,当时也没有什么收入,但是我们觉得玩家很喜欢这块内容,所以就去做了,我们还有同事去考了经纪人资格证。

60、音游其实还是一个比较硬核、非常小众的品类,传统的端游是一个敲击节奏的玩法,靠的其实不是对音乐的感触,而是记忆力和手眼反馈,要获得更高的分数就要练习,在这个练习过程中其实是没有什么快乐可言的,因为你其实一直在做重复的机械动作,而且没有享受到音乐的乐趣,所以当到达人类生理极限的时候,就没法获得更高的快乐。

61、今年5月19日炫舞IP度过了11周岁的生日,炫舞团队经历的波折非常大,走了一批人来了一批人,当时我发了朋友圈,我觉得能够跟着产品一起成长太幸福了,其实我觉得很对,正因为有这么庞大的团队和庞大的用户伴随一个IP成长才可以一直这样长青,在现在流量惯性的时代已经过去了,创造力可能才是王者。但是,能帮助产品上升的永远只有用户的能量,非常感谢在座各位,因为你也是散发能量的游戏用户。

62、·不要相信作家,为了押韵,他们什么都能写出来

63、非主流之风也在“速生”之后迎来“速朽”,短短几年时间就沦为大众调侃与嘲讽的对象。

64、·CK沉珂,非主流时期领袖人物,现在做美妆过得也挺不错的